Investir dans les sports électroniques : la revanche des accros de l’informatique

Introduction
Investir dans les sports électroniques : la revanche des accros de l’informatique

Les jeux vidéo existent depuis les années 1950 et sont passés de Pong sur l’Atari au phénomène culturel moderne et multiplateforme de Fortnite (si vous avez des enfants, ils savent ce que c’est). Avec cette évolution, les jeux vidéo ont évolué d’un passe-temps de loisir à un écosystème dynamique et compétitif. Dans cette série d’articles, nous aiderons à décomposer les tenants et aboutissants du cadre compliqué de l’industrie afin de mieux comprendre l’investissement dans les sports électroniques et l’énorme occasion qu’il représente. Dans cet article d’introduction, nous aborderons les points suivants :

  • Occasion de marché
  • Comprendre les acteurs de l’industrie, y compris les studios d’édition, les équipes, la pile technologique et les organisateurs d’événements
  • Ligues
  • Universinvestissale
  • Risques

TL; DR - L’audience des titres de jeux vidéo populaires dépasse déjà celle du Super Bowl. Les franchises de jeux populaires appartiennent à des développeurs, tandis que personne ne possède la propriété intellectuelle des sports individuels.

Il existe actuellement plusieurs possibilités d’investissement direct et indirect dans l’espace. Pour capitaliser, il est important de ne pas laisser l’arbre nous cacher la forêt et de comprendre les éléments interdépendants de l’industrie.

Investir dans les sports électroniques : l’occasion de marché

Les sports électroniques sont la professionnalisation du jeu de compétition, joué devant un public nombreux et passionné. Bien que le jeu soit une industrie très importante, le secteur des sports électroniques en est encore à ses débuts. Les marchés des sports électroniques et des jeux vidéo combinés devraient générer des revenus mondiaux de 149 milliards de dollars cette année. C’est plus que ce que le marché du sport traditionnel va rapporter, qui devrait s’élever à environ 140 milliards de dollars.

Quelques faits sur le marché des sports électroniques :

  • Plus de personnes ont regardé la finale du Championnat du monde de League of Legends que le Super Bowl en 2018 (environ 200 millions de téléspectateurs contre 98 millions).
  • Le joueur professionnel moyen de League of Legends gagne environ 330 000 $ par année.
  • Les meilleurs joueurs peuvent gagner jusqu’à 7 millions de dollars par année en revenus globaux des sports électroniques, incluant les revenus et les commandites de Twitch.
  • De nombreux propriétaires de franchises sportives traditionnelles possèdent également des équipes sportives électroniques, notamment Robert Kraft (New England Patriots), le groupe Aquilini (Vancouver Canucks) et Jeff Wilpon (New York Mets).
  • Les ligues franchisées dans les sports électroniques regroupent officiellement les droits médiatiques, les commandites, la publicité et les contrats de joueurs de la même manière que les sports traditionnels.
  • Twitch, la principale chaîne en ligne pour regarder les jeux, a deux fois plus d’abonnés qu’ESPN.
  • Il y a cinq millions de téléspectateurs quotidiens actifs pour les jeux en direct qui passent en moyenne 106 minutes à regarder par jour.
  • Twitch n’arrive en deuxième position qu’après Netflix en termes de minutes de surveillance par utilisateur moyen par mois.
  • Énorme potentiel de revenus : l’amateur moyen des sports électroniques dépense 5 $ par année alors qu’un amateur de la NFL en dépense 60 $.

Comprendre les acteurs de l’industrie des sports électroniques

Éditeurs

Les principaux éditeurs sont Electronic Arts (EA), Take-Two Interactive, Activision, Ubisoft et Tencent. Ces entreprises utilisent leurs importants budgets de R et D pour embaucher des ingénieurs logiciels qui développent et maintiennent les jeux. Les grands éditeurs tirent également parti de leurs bilans pour acquérir des studios indépendants, ce qui leur donne accès à des talents et à la propriété de leur propriété intellectuelle. Les éditeurs poussent le contenu à travers les réseaux de vente, de marketing et de distribution afin d’augmenter les revenus.

Un peu comme la production cinématographique, le jeu est une activité « à succès ». Le développement d’un seul jeu peut prendre six ans et plus d’un demi-milliard de dollars. Par le passé, les jeux ont eu un coût ponctuel d’environ 60 $ par jeu. Le modèle de revenus de nombreux jeux est en train de se transformer en un modèle « freemium », où les titres sont téléchargeables gratuitement et la croissance des revenus est stimulée par des microtransactions dans le jeu.

Selon le modèle freemium, les revenus sont devenus plus réguliers dans une certaine mesure. Les joueurs ont tendance à continuer à dépenser de l’argent par le biais de microtransactions pour améliorer leurs personnages ou rafraîchir leurs passes de combat (pensez qu’ils achètent du contenu supplémentaire en vrac). L’écosystème freemium est très compétitif, mais c’est actuellement là où toute la valeur s’accumule en équilibrant le développement et les coûts avec les ventes.

Tandis que le modèle d’affaires des jeux individuels évolue, les éditeurs eux-mêmes sont établis. Par exemple, EA a été fondée en 1982 et a une valeur de marché public au nord de 25 milliards de dollars. Ubisoft a été créé quatre ans plus tard et a également une valeur marchande publique de plusieurs milliards de dollars.

Équipes

Les équipes de sports électroniques sont des organisations de joueurs professionnels qui sont généralement repérées et octroyées des contrats pour un ou deux ans. Les membres de l’équipe comprennent des joueurs, des entraîneurs, des directeurs généraux, des découvreurs de talents, des directeurs des opérations, des professionnels des relations publiques et même du personnel d’hébergement, des entraîneurs personnels et des chefs.

Les équipes obtiennent de l’argent grâce aux cagnottes de prix, aux droits médiatiques, à la publicité, aux commandites et à la marchandise. Ils accroissent également la valeur de leurs marques. Lorsqu’il s’agit des équipes de l’écosystème des sports électroniques, c’est un environnement où les gagnants remportent presque tout.

Team Liquid est l’une des équipes les plus reconnues dans l’univers des sports électroniques. Fondée en 2000, l’équipe a gagné plus de 26 millions de dollars en cagnotte de prix et a été récemment évaluée à plus d’un quart de milliard de dollars. Alienware, Monster Energy, SAP et Honda sont parmi les partenaires commanditaires actuels de Team Liquid. Parmi les autres équipes de premier plan figurent Gen.G, Fnatic, Splyce, Team SoloMid (TSM), FaZe Clan, OpTic Gaming, G2 Esports et Cloud9.

Pile technologique

Bien que le monde des sports électroniques n’existerait évidemment pas sans les jeux, il s’appuie également sur d’autres logiciels pour promouvoir la distribution et l’interactivité. L’ensemble de ces différents composants logiciels est ce que l’on appelle dans le secteur de la technologie une « pile technologique ». Diverses applications ont été créées pour distribuer et faciliter l’expansion de l’écosystème des sports électroniques.

Les jeux ont besoin de réseaux de distribution et, dans ce domaine, Twitch est roi. Twitch est un site Web qui permet aux utilisateurs de suivre leurs joueurs préférés et de regarder des tournois en direct. Les téléspectateurs de Twitch peuvent payer les joueurs directement 5 $/mois pour l’accès au contenu de qualité. Ils peuvent aussi donner des pourboires en argent réel pour encourager des jeux spectaculaires.

L’interaction en temps réel est l’une des choses qui distinguent Twitch de l’observation sportive traditionnelle. Au fur et à mesure que les spectateurs tapent dans le panneau de chat en direct, les joueurs professionnels répondront par la diffusion vidéo en direct. Plus les téléspectateurs donnent des pourboires, plus il est probable que le joueur vedette les saluera dans la diffusion en direct.

Amazon a acheté Twitch en 2014 pour 970 millions de dollars. Il est possible que d’ici cinq ans, l’acquisition d’Amazon soit comparable à l’achat d’Instagram par Facebook (qui a été acheté pour un milliard de dollars et qui vaut maintenant 100 milliards de dollars). D’autres composants de la pile technologique ne sont pas aussi développés que Twitch, mais ils incluent le jeu de hasard (Unikrn), la messagerie (Discord) et l’analyse (Stream Hatchet).

Coordonnateurs d’événements

Les différents aspects de l’industrie des sports électroniques se rejoignent dans les tournois. Les organisateurs de tournois paient des droits de licence aux éditeurs pour organiser des événements. Les coordonnateurs d’événements se concentrent sur les jeux qui ne sont pas utilisés par les ligues franchisées. Cette structure imite un modèle plus proche du golf et du tennis que du football ou du basketball. Ces opérateurs tirent leurs revenus de la vente de billets, de marchandises, de concessions, de droits médiatiques, de parrainage et de publicité.

L’un des plus importants opérateurs de l’espace est Modern Times Group (MTG), une société cotée en bourse établie en Suède. Cette entreprise de 32 ans s’est rapidement adaptée à l’industrie des sports électroniques après avoir acquis deux importants opérateurs de tournois (DreamHack pour 28 millions de dollars et une participation majoritaire dans Turtle Entertainment).

Types de ligues de sports électroniques

Les ligues ont pris trois formes principales :

1)  Les ligues et tournois appartenant à l’éditeur sont contrôlés par l’éditeur du jeu joué. Cela contribue à la protection de la marque et encourage les investissements. Les équipes individuelles participent à ces tournois sous leur marque de commerce, comme Team Liquid. Le jeu populaire League of Legends fait partie de cette catégorie, car les tournois sont organisés par l’éditeur et développeur, Riot Games.

2)  Les organisateurs indépendants peuvent acheter des licences pour organiser des tournois. Les équipes peuvent s’inscrire sous leur propre marque, mais les éditeurs n’ont aucun contrôle sur le bon ou le mauvais déroulement du tournoi. Le géant du jeu Valve utilise ce modèle et accorde des licences à des organisateurs indépendants pour l’organisation d’événements mettant en vedette ses jeux, y compris Counter-Strike : Global Offensive.

3)  Les ligues franchisées sont gérées par des éditeurs, mais impliquent des groupes de propriétaires qui se regroupent et paient des frais d’inscription élevés. Les droits médiatiques et les revenus de commandite mis en commun sont distribués au niveau de l’équipe. Les groupes de propriétaires sont obligés de suivre les règles de l’éditeur en matière de marquage. Activision utilise ce modèle avec son populaire jeu Overwatch. Splyce dispose d’une équipe Overwatch, mais conformément aux exigences d’Activision en matière de marquage, l’équipe doit jouer sous le nom de Toronto Defiant.

L’univers investissable des sports électroniques

Il existe des possibilités d’investissement dans l’ensemble du spectre des sports électroniques, mais l’accès diffère d’un segment à l’autre. Les éditeurs fournissent l’exposition la plus directe, étant donné qu’un grand nombre de sociétés sont établies et que leurs actions peuvent être négociées sur les marchés publics. Cependant, les éditeurs ne représentent qu’une partie de l’ensemble de l’industrie des sports électroniques et l’achat d’un panier de ces entreprises ne suffit pas à fournir suffisamment de diversification dans un espace où les progrès sont si rapides sur différents fronts.

Investir dans la pile technologique permet aux investisseurs d’adopter une approche qui leur est propre. L’investissement dans le principal acteur ne peut se faire qu’indirectement, car Twitch est la propriété d’Amazon. Mais il y a des concurrents disponibles, dont la société Huya de la Chine, qui est cotée en bourse, et Douyu, qui se prépare à une introduction en bourse aux États-Unis. Les deux sont soutenues financièrement par l’éditeur Tencent. Ces sociétés, ainsi que plusieurs autres, sont agnostiques quant au titre de propriété et peuvent faciliter la croissance des sports électroniques avec des occasions de monétisation intéressantes.

Il existe une variété d’options pour investir dans des équipes, mais la plupart d’entre elles sont actuellement privées. Plusieurs équipes sont prévues de s’inscrire à la cote de la Bourse de croissance TSX.

Les sociétés de technologie traditionnelles peuvent également fournir une exposition indirecte à l’espace en termes de revenus. Un exemple de cela serait Microsoft, qui possède Xbox, plusieurs studios d’édition et Mixer, un service de diffusion qui est en concurrence avec Twitch.

Risques

Lors de l’évaluation de l’occasion, notre thèse à long terme se résume aux yeux et à l’interaction. La croissance des sports électroniques est indéniable. Les parents découvrent que Fortnite est un succès phénoménal et leurs enfants y jouent au lieu de regarder la télévision ou de jouer au baseball. Toutefois, plusieurs facteurs constitueront des obstacles à moyen terme.

L’évolution des modèles économiques des titres de jeux, les statistiques d’audience frauduleuses et surévaluées, la lutte pour monnayer les amateurs, la montée en flèche des redevances de franchise pour les équipes et le pouvoir des éditeurs dans l’écosystème présentent tous des défis uniques pour les investisseurs. Ce ne sont là que quelques-uns des risques auxquels il faut s’attaquer pour établir un écosystème structurellement solide dans lequel toutes les parties peuvent bénéficier mutuellement. Toutefois, compte tenu de notre vision à long terme, nous croyons que ces problèmes seront résolus à mesure que l’industrie mûrit.

Quelques réflexions finales sur l’investissement dans les sports électroniques

Les sports électroniques sont une industrie émergente qui est à l’intersection de plusieurs avancées technologiques. L’infrastructure 5G réduit la latence (retards de réseau) tandis que les développements des processeurs graphiques créent des mondes totalement immersifs et imaginatifs. Ces deux facteurs ont conduit à des capacités d’informatique en nuage qui éliminent l’obstacle prohibitif des coûts du matériel. N’importe qui peut jouer n’importe où, car la puissance de traitement est poussée au nuage. C’est ce que le prochain système Stadia de Google essaie de faire, en essayant de révolutionner la façon dont les jeux sont joués.

Dans le développement des communautés, la « troisième place » est un environnement social distinct de la maison et du travail. Howard Shultz a décidé que Starbucks serait cette « troisième place », mais nous croyons qu’elle existe maintenant en ligne dans l’environnement du jeu. Il y a de grandes opportunités dans le chaos, alors que la dynamique de pouvoir se développe entre les éditeurs et les équipes. Dans notre prochain article sur l’investissement dans les sports électroniques, nous soulignerons le pouvoir des éditeurs au sein des systèmes de ligues franchisées et parcourrons les corrections hypothétiques pour équilibrer ce pouvoir.

-- Nick Mersch, CFA est gestionnaire de portefeuille adjoint chez Purpose Investments. Avec le chef des placements Greg Taylor, CFA, il gère le Fonds de titres innovateurs mondiaux Purpose, qui répartit environ 20 % de ses avoirs dans le thème des sports électroniques. Il est également un accro de l’informatique.


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Nick Mersch

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